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只需4点,教你做好活动策划!

发布时间:2018-11-01 08:43:52 来源:http://www.c1yi.com 分类:演艺经纪 次浏览

一说到活动策划​,或许在很多人心目中仅仅意味着转发抽奖、集赞有礼、促销买赠,在很多整合传播计划中,活动策划差不多都是一个鸡肋般的存在,必不可少,但是食之无味,然后就随意敷衍一下。

那么活动策划是用来干吗的?仅仅规划一个促销?或是拿一些毫无吸引力的奖品,诱导用户参加一些枯燥乏味好像痴人一般的搜集、转发、点赞?

所谓活动策划,仅仅想个活动主题,定个活动时刻和地址,规划一下活动流程,最终弄点奖品就完事了?

一个企业的营销活动,应该具有三大功用:

加强品牌用户的衔接

加深品牌价值的体会

加快品牌消费的行动

这也是衡量活动策划好坏的标准,要从用户交互、价值体会、消费转化三个维度来进行规划。

简略一点说,做活动就是要活起来,动起来。

首先让品牌在顾客心目中活起来,活化品牌体会,进步品牌的活跃度,促进出售转化。

其次是在活动策划的传播动线设计上,让品牌动起来,撬动更广泛的用户群体,制造社会声量和影响力。

国人造字,形意相融,将活动二字拆开来看,水、舌、云、力,这4 个属性,就是做好活动策划的4个关键动作。

1从舌——话题优先

线下活动最大的问题,在于它有时空限制。

时间的存在限制活动持续发挥影响力,一次线下产品发布会,持续时间最多也就几小时,但在网络上,我们却希望它的热度能够持续被消费者关注一个周、一个月,如何做到?

空间的存在则限制活动参与人数,就算你活动选址地点再大,参与人数也就几百、几千、几万,这已经是极限,那你怎么影响没有到场的几百万人?

前几天,锤子科技在鸟巢举办的515新品发布会,参与人数达到37000人,据称这是今年全球规模最大的一场发布会,但到场的也就是几万人而已,而围绕着这场发布会前后的预热、炒作、持续发酵,则估计影响了上亿人。

所以活动不光是用来线下参与的,也是用来线上谈论的。动手动脚很重要,动口更重要。

花了几百万去做活动,力也出了,钱也花了,最后却没有溅出一丁点浪花,没在社交媒体上形成一定声量,除了到场的人以外,其他人根本不知道发生了什么。那就完全是浪费,是锦衣夜行。

所以在活动策划之初,就要设计恰当的话题点给到消费者,让他们愿意关注你,谈论你,并且为你发声。

2从水——用户集成

做品牌最忌讳企业主自说自话,说着不着边际用户并不care的话,让整个场面更加尴尬。

同理,做活动策划也不能自己玩,自己嗨到爆,自我感觉良好,而是和消费者玩到一起。

简而言之,好的活动策划必须让用户成为自来水。

让用户参与你,谈论你,转发你,评论你,没有用户的参与,活动策划就是空中楼阁。

在《引爆点》一书中,格拉德威尔分析了如何引爆流行的三大要素:

个别人物法则——社交网络中的沟通对象

附着力因素——流行物本身应该具备的因素

威力环境——发起流行所需的环境

威力环境和附着力因素,我们下文探讨。这一Part就来讲讲人,特别是那些具有非凡人际能量的人。

格拉德威尔把这些人分成三种:

联系员——社交达人,认识很多人的人,热衷于介绍更多朋友相互认识。

内行——知识达人,某领域或全领域什么都懂的人,热衷于帮你解决问题,不厌其烦地分享专业知识(我大约就属于这一类)。

推销员——带货达人,能够说服他人的人,热衷于把他认为值得的信息和物品推销给大家,给大家种草。

营销活动只有找到这些人,才能引爆流行,这就是活动策划为什么要找网红、KOL、大V来做推广的原因所在,因为他们自带话题、自带流量。

3从云——社会效应

一次营销活动的时间周期,少则一个周,多则两个月。但消费者的注意力却稍纵即逝,就算是刷屏级社会大事件,比如某某医生被抓、某某明星出轨,2天的热度之后,也会被网民忘得干干净净。

消费者是健忘的,很少有消费者会从活动一开始全程关注你在做什么。就算再牛逼的活动,2个月之内不结束也会变成懒婆娘的裹脚布,又长又臭。因为没有用户会搭理你那么久。

所以营销活动非常注意节奏的把握,从悬念造势到亮相引爆、再到持续深化,必须设计好不同的传播阶段,并在每一阶段都能拿出不同的话题点持续刺激用户注意力,拼命抓住用户视线,让用户一直关注你。

而要想抓住消费者,在活动策划之初,就必须知道我们今天身处怎样的一个社会环境和文化,理解社会心理,关注广大消费者在关注什么,聆听消费者在谈论什么并参与到消费者的谈话中去,成为大众舆论的引导者。

一句话,因势利导。

活动策划必须集成于社会云网络,通过社会效应,撬动流量和声量。

4从力——游戏机制

王者荣耀,用户规模超2亿,日活用户5412.8万。日均新增用户174.8万,相当于一个县。24岁以下用户超52%,女性玩家54%(2017年5月数据)。

王者荣耀之后,吃鸡紧接着成为全民流行语。

明确的目标:

知道自己在游戏中要做什么,人有了目标感,就会冲劲十足。

可操作性的步骤(规则):

知道自己在游戏中该怎么做,你可以在游戏掌控自己的行为和表现,于是你产生了自己可以掌控自己人生的幻觉。

即时而生动的情绪奖励(反馈):

你的每一个行为,都会得到实时的反馈。比如你努力打死一个怪,你的耐力会+1、智力会+1、敏捷会+1、力量会+1……随着你打怪打得越来越多,你逐渐穿上更豪华的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更华丽的珠宝……

游戏最棒的一点就是它有反馈,结果可预期。只要付出,就有回报。只要不断努力,就能获得胜利。

虽然游戏并不总是轻松愉快,有些游戏要打通关需要付出巨大的努力,但克服这些困难和挑战之后,所带来的乐趣也是巨大的,你获得了成就感和自我掌控感。

这就是游戏的力量,游戏的乐趣机制设计。

相关标签:活动策划

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